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POYECTO: LA NOVELA PICARESCA

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Poco a poco, reto tras reto, he podido ir dando forma y consistencia definitiva a mi proyecto.  Debo reconocer que algunas partes han sido especialmente difíciles de construir y otras en cambio extremadamente divertidas y placenteras. En conjunto, puedo aseguraros que me ha encantado gamificar este contenido de mi asignatura y que tan sólo es el primero de muchos más que haré, de eso estoy seguro. Gracias por vuestras aportaciones y consejos. 0.- EL PROYECTO Lo he sintetizado en este canvas . 1.-PRESENTACIÓN Incluye un vídeo motivador con el que se inicia la narrativa:  2.- ANALIZANDO EL LAZARILLO Cada uno de los cuatro grupos recibe un conjunto de hojas revueltas donde se cuenta la historia de Lázaro, un joven que consigue prosperar gracias a su astucia e ingenio. Esta actividad se centra en la lectura comprensiva, el resumen de contenidos,  la organización del grupo y su capacidad a la hora de exponer al resto de los grupos las ideas principales

COMPONENTES: INSIGNIAS Y MONEDAS

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Siguiendo con la narrativa de la picaresca he confeccionado unas cuantas insignias para diferenciar a los equipos y establecer niveles de "picardía".   También he creado unas monedas para poder interactuar con otros personajes del siglo XVI y conseguir lo necesario para realizar el viaje hasta Toledo. La tabla de equivalencias la he realizado con genially:   VALORES MONETARIOS . Por último he creado ítems que pueden ser útiles para desarrollar las historias que crean los alumnos o que los pueden ayudar ante cualquier percance. ¡¡¡Este reto es de lo más divertido!!!

DESARROLLO DE LA NARRATIVA

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El desarrollo de la narrativa que he creado para mi experiencia gamificada me ha llevado a explorar muchas opciones. En primer lugar he tenido que escoger el contenido del currículo que quería desarrollar. Tras muchos intentos infructuosos y muchas propuestas inacabadas he hallado un hilo argumental satisfactorio.  Para hacerlo atractivo y llamar la atención de los alumnos he confeccionado un vídeo introductorio titulado Un traspié en el tiempo .  Como podéis ver, integra contenidos de Lengua Castellana y Literatura principalmente, combinados con Historia y Valores Éticos. Las actividades se organizan de acuerdo al siguiente esquema: ➩ ACTIVIDAD 1 :  El ciego al que le hemos pedido ayuda nos entrega un legajo de hojas en las que un joven lazarillo cuenta cómo ha podido prosperar en la vida y alcanzar sus objetivos. Los cuatro grupos de cinco alumnos que forman la clase se reparten estos documentos y comienzan a trabajar con ellos: lectura, resumen, personajes que apa

MI MODELO DE JUGADOR

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Según el enlace propuesto por el MOOC "¿Qué tipo de gamer eres?" en mi caso particular el resultado ha sido: ACHIEVER que en castellano viene a significar "triunfador, ambicioso, cumplidor, persona que alcanza sus objetivos".  Por mi parte, como jugador he seleccionado la imagen del mago que siempre ha sido mi personaje preferido en los juegos de rol (o RPG).

ANÁLISIS DAFO: GAMIFICAR LA ESO

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Antes de ponernos a gamificar debemos realizar un análisis que presente todos aquellos factores positivos y negativos que afecten de forma directa o indirecta a nuestro proyecto. El análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) nos permite sintetizar en unos pocos apartados aquellos factores que poseen mayor relevancia. ANÁLISIS DAFO

TEORÍA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

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En el siguiente enlace podréis encontrar el esquema que he realizado sobre las distintas teorías sobre motivación intrínseca . MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

PRIMERA ESCALA

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Gamificación: concepto, definición y parentescos En esta primera escala de nuestro viaje hemos completado distintos retos: · Crear un avatar que nos identifique.  · Realizar una curación de contenidos sobre el concepto de gamificación . Realizado aquí en Pinterest. · Redactar una breve crónica sobre los contenidos asimilados en este primer trayecto: Hace aproximadamente un año que escuché el concepto de gamificación y no ha sido hasta ahora que he podido dedicarle el tiempo necesario para profundizar en él. También conocida como ludificación (usando la raíz latina ludo =juego) esta nueva metodología educativa se presenta como un recurso más para evolucionar en el proceso que debe transformar la educación tradicional en una nueva educación enfocada a las necesidades de la nueva infraestructura social. El concepto básicamente introduce mecánicas propias de los juegos con el fin de potenciar la motivación, la implicación, la socialización y permitir así la asimilació

BIENVENIDOS Y BUEN VIAJE

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Cuaderno de bitácora , fecha estelar: 070618.  Nos encontramos en un apasionante viaje hacia el conocimiento de la gamificación y de sus aplicaciones educativas para mejorar nuestra labor como docentes. He comenzado esta odisea con la ilusión y el ánimo de divertirme aprendiendo y conseguir que los alumnos que tengo a mi cargo también aprendan divirtiéndose. ¡Allá vamos!

PROTOTIPO FINAL DEL PROYECTO Y DAFO

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Este es el final del mooc pero también el inicio de un largo camino repleto de retos y desafíos educativos. Gracias de nuevo por todo lo que me habéis enseñado.  Os enlazo mi última tarea . Un saludo.

EL PROYECTO DE CENTRO

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     En los dos cursos escolares que llevo impartiendo mi materia he estado en dos centros distintos y mi impresión sobre los "proyectos" que se desarrollan o pueden desarrollarse en el centro es un tanto variada.      Por un lado he participado junto a compañeros y compañeras en la gestación, organización y planificación de un proyecto a largo plazo enfocado a cambiar el espacio de enseñanza, hacer nuestro lugar de trabajo y de aprendizaje más atractivo y ameno para lograr mejores resultados. Durante ese proceso hemos encontrado obstáculos que solamente ha sido posible superar con ánimo, interés y compromiso; puedo plantear que el resultado es un éxito y tanto alumnos como profesores y padres han apreciado nuestro proyecto de innovación.      Por contra también he sido testigo de una actitud mucho más tradicional e inamovible, docentes ya encarrilados en la monotonía constante de repetir los mismos contenidos mediante las mismas actividades y los mismos procedimientos

LÍNEA DE TIEMPO Y RÚBRICA

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Para este proyecto que va creciendo cada día he elaborado esta línea temporal que integra los pasos principales que vamos a seguir. Las actividades que incluyen algún proceso de evaluación están marcadas con un icono de un ojo: son la 2, 5, 7 y la 10. LÍNEA TEMPORAL HOJAS DE ÁRBOL Por lo que respecta a la rúbrica, he utilizado por primera vez la aplicación rubistar pero el resultado no me ha gustado demasiado. Con más tiempo intentaré hacer una rúbrica más atractiva visualmente. RÚBRICA  

AUTOEVALUACIÓN INSTROSPECTIVA

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  La evaluación supone tomarle el pulso a la situación de aprendizaje que queremos desarrollar o estamos desarrollando. Nuestro proyecto ya posee una forma definida pero antes de avanzar ha llegado el momento de autoevaluarse. Para ello seguiré las cuestiones propuestas en la unidad:   ¿Cuáles son las prácticas de evaluación que utilizas en tu trabajo docente? Hasta el momento he utilizado principalmente la observación directa, la corrección de actividades y las pruebas de evaluación "clásicas". ¿Qué estrategias de evaluación utilizas?   Lo cierto es que se trata de estrategias demasiado férreas en el sentido de que solo permiten conocer el desarrollo del aprendizaje en un momento dado y no permiten apreciar la evolución. ¿Qué tipo de evaluación te proporcionan? Una evaluación puntual, de unos contenidos muy concretos sin apenas información sobre las competencias en general.   ¿Te permiten ver a los aprendices actuando o solo replican

ARTEFACTOS DOCENTES

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    Para elaborar el proyecto que nos hemos propuesto vamos a utilizar todas aquellas herramientas digitales que tenemos a nuestro alcance.  Hemos organizado su utilización en las tres fases principales del proyecto. El siguiente PANEL recoge nuestra distribución.

COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

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En primer lugar, la autoevaluación de mi competencia digital docente según la rúbrica facilitada quedaría así:      Considero que el resultado es aceptable (30/40) pero que sin duda aún quedan muchos aspectos que mejorar.   ¿Cómo puedo mejorar mi competencia digital?   Me doy cuenta que a medida que avanzo en este cursillo ya estoy mejorando mi competencia digital, el único camino es lanzarse al descubrimiento, utilizar la práctica mediante el ensayo-error y dedicar el tiempo que sea necesario con la mayor ilusión posible. Evidentemente, los cursillos ayudan muchísimo a descubrir este camino pero también las aportaciones de compañeros que ya han avanzado en este viaje tecnológico y sobre todo la curiosidad y el deseo de mejorar, hacer las clases más productivas y atractivas para los alumnos y también para nosotros.   ¿Qué elementos de la competencia digital me parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en mi clase?   Considero fundamental